Meningkatkan Peran Orang Tua Dalam Meminimalisir Perilaku Konsumtif Anak Usia Sekolah Terhadap Aplikasi Game Online Di Lingkungan RW 12, Desa Pajangan, Pajang, Surakarta

Authors

  • Destina Paningrum Universitas Sahid Surakarta, Indonesia
  • Anggit Dyah Kusumastuti Universitas Sahid Surakarta, Indonesia

Keywords:

Perilaku Konsumtif, Anak Usia Sekolah, Aplikasi Game Online

Abstract

Perilaku konsumtif adalah tindakan individu sebagai konsumen untuk membeli, dan mengkonsumsi produk baik barang maupun jasa secara berlebihan, tidak rasional / tidak masuk akal, menimbulkan pemborosan dan biasanya akan hanya mengutamakan kesenangan pribadi hingga tidak mempertimbangkan kebutuhan atau kemanfaatan dari barang dan jasa tersebut, namun lebih mencari pengakuan sosial, dan hanya mengikuto trend. Begitu juga pada perilaku konsumtif anak- anak usia sekolah, bahkan pra sekolah, yang mulai kecanduan akan game online yang saat ini banyak bermunculan di dunia maya. Tentunya, apalagi saat masa pandemi ataupun masa transisi saat ini dimana anak usia sekolah tidak dapat bersekolah tatap muka, hingga waktu yang digunakan untuk bermain game online akan lebih banyak. Pengabdian pada masyarakat ini bertujuan untuk memberi edukasi dan pemahaman kepada orang tua tentang bagaimana meningkatkan peran mereka dalam menurunkan perilaku konsumtif anak yang bermain game online. Metode yang digunakan adalah ceramah interaktif, tanya jawab, dan evaluasi pada orang tua terkait gaya hidup konsumtif akibat kecenderungan bermain game online dilingkungan RW12, Desa Pajangan, Pajang, Surakarta. Hasil penyuluhan terdapat peningkatan pengetahuan orang tua mengenai dampak perilaku konsumtif akibat game online. Perlunya dilakukan penyuluhan dan sosialisasi terkait dampak game online secara berkesinambungan, dan kerjasama yang baik di lingkungan masyarakat dan sekolah.

References

[1] Ayun Romadloniyah, Khasan Setiaji, “Pengaruh Status Sosial Ekonomi Orang Tua, Konformitas, Dan Literasi Keuangan Terhadap Perilaku Konsumtif
Dalam Prespektif Gender”,di Economic Education Analysis Journal, 2020 [Online]. Available:https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eeaj
[2] Andri Sembiring. 2008. http://www.indoskripsi.com
[3] Aditya Nafidzurramadhan, “Perilaku Konsumtif Pada Remaja Yang Bermain Game Online”, Skripsi, Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadyah Surakarta,2021.
[4] Novy Trisnani , Anita Dewi Astuti, “Penguatan Peran Orang Tua Dalam Mengatasi Kejenuhan Belajar Anak Selama Pandemi Covid-19”, di Jurnal Pengabdian Masyarakat, 17 (1), 2021: 97-106 p-ISSN 1858-3571 | e-ISSN 2580-9628[online].Available:https://journal.uinmataram.ac.id/index.php/transformasi/article/view/3190/1659
[5] Putri Abdi.”Pandemi Covid-19 Memicu Empat Perubahan Besar Perilaku Konsumen Pandemi tidak hanya menyebabkan perubahan pada perilaku konsumen, tetapi juga kondisi keuangan dan prioritas belanjanya”. Katadata.co.id http://https://katadata.co.id/happyfajrian/brand/605a31cf8e81f/pandemi-covid-19-memicu-empat-perubahan-besar-perilaku-konsumen
[6] “Survei: 16,5 Persen Masyarakat Habiskan Waktu Main Game Online selama Pandemi Covid-19”.inews.id
[7] https://www.inews.id/techno/internet/survei-165-persen-masyarakathabiskan-waktu-main-game-online-selama-pandemi-covid-19

Downloads

Published

2021-11-26

Citation Check