HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL REMAJA DI SMP NEGERI 1 JATIPURO KABUPATEN KARANGANYAR

Authors

  • Agustinus Lisdiarta Lisdiarta usahidsolo, Indonesia
  • Anik Suwarni
  • Vitri Dyah Herawati

DOI:

https://doi.org/10.47942/jiki.v16i2.1288

Abstract

Game online menjadi permainan yang sangat marak dan sangat digemari. Game online memungkinkan pemain untuk bertemu dengan berbagi orang dari berbagai wilayah dan dari berbagai kategori usia. Bermain game online yang dilakukan dengan durasi dan frekuensi tinggi dapat mempengaruhi mental emosional pada penggunanya. Tujuan: Mengetahui hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional remaja di SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar. Metode: Penelitian kuantitatif dengan desain penelitian analitik korelasi dengan rancangan Cross Sectional. Sampel penelitian adalah 66 siswa/siswi kelas VII SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar dengan teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan kuesioner durasi, frekuensi bermain game online, serta penilaian masalah mental emosional mengunakan kuisioner SDQ (Strength Difficulties Questionnaire). Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji Kendall tau dan regresi linier berganda. Hasil: Sebanyak 27 orang (40,9%) bermain permainan game online dengan durasi sedang. sebanyak 27 orang (40,9%) bermain permainan game online dengan frekuensi sedang. 30 orang (45,5%) mempunyai masalah mental emosional kategori borderline. Hasil uji Kendall tau durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional masing-masing diperoleh nilai p = 0,001. Hasil uji regresi linier berganda diperoleh nilai p = 0,001. Kesimpulan: Ada hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional remaja di SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abreu, C. N. D. & Young, K.S. (2017). Kecanduan internet. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Anderson CA, Gentile DA,Yukawa S, et al.(2012). The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence from Correlational, Longitudinal, and Experiment. National Institute of Health.

APJII, 2022. data indonesia. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. diakses https://dataindonesia.id/digital/detail/apjii-pengguna-internet-indonesia-tembus-210-juta-pada-2022

Ceng Yo, (2020). Pembelajaran E-Learning Dimasa Pandemi COVID-19. Yogyakarta: Deepublish

Comb dan Slaby (2015) Social Skills Training With Children. New York:Plenum. Press

Conover, W. J. 2014.Practical Nonparametric Statistics. USA: John Wiley & Sons, Inc.Siegel

Dalillah. (2019). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadapPerilaku Sosial Siswa di SMA Darussalam Ciputat. Skripsi. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.

Erik, S dan Syenshie W (2020)Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental Pada Remaja Pria Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Volume 2 No 2, Hal 69 - 76, Agustus 2020 p-ISSN 2715-6443

Griffiths. MD (2013). Diagnosis and Management of Game Online Addiction. New Directions in Addiction Treatment and Prevention. Nottingham Trent University,12:1-16.

Hasana, S. (2022). Kecenderungan Gaming Disorder dan Perilaku Konsumtif Pembelian Virtual Goods pada Pemain Online Game. Gadjah Mada Journal of Psychology, Volume 8, Number 1, 2022: (page 1-17) E-ISSN 2407-7798

Hidayat A.,A . (2017). Metode penelitian Keperawatan dan Teknik Analisis Data. Jakarta: Salemba Medika.

Hidayati, K. B., & Farid, M. (2016). Konsep Diri, Adversity Quotient dan. Penyesuaian Diri pada Remaja. PERSONA: Jurnal Psikologi Indonesia,.

Hurlock, E, B. (2017). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang. Rentang Kehidupan (edisi ke – 5). Jakarta: Erlangga.

Lee dan Cheung. (2013). Problematic Use Of Massively Multiplayer Online

games: Scale Development And Validation. Hong Kong: Hong Kong Baptist University

Menkoinfo RI (2021) Undang-undang Republik Indonesia No.36 tahun 1999 tentang Telekomunikasi

Miswanto, Armitasari, Muhazi(2021) Kecanduan Game Online Ditinjau Dari Jenis Kelamin Laki-Laki dan Perempuan. Prosiding Seminar Nasional Bimbingan dan Konseling Mengukuhkan Eksistensi Peran BK Pasca Pandemi Covid-19 di Berbagai Setting Pendidikan. Universitas Negeri Medan

Pohan A E. , (2020). Konsep Pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan Ilmiah. Jawa Tengah: CV Sarnu Untung

Rexy Alexander Pakali, Maryati A Barimbing, B. Antonelda M. Wawo (2021). Hubungan intensitas bermain game online dengan kecerdasan emosional pada remaja di SMP Kristen Citra bangsa Kupang Tahun 2021. CHMK nursing scientific journal Volume 6 Nomor 1, Januari 2022. https://media.neliti.com/media/publications/367324-none-c0050720.pdf

Smart, A. (2013). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game, Jogjakarta, A plus books.

Theresia S, Blestina M, dan Agussalim (2020). Hubungan Frekuensi, Lama Dan Tingkat Keterikatan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Siswa Kelas XI di SMK Negeri 3 Jayapura. Jurnal keperawatan tropis papua. Volume 03 Nomor 01 Maret 2020 ISSN 2654 - 5756

Wahyuningsih, D (2019). Hubungan Durasi Bermain Game Online dan Tingkat Stres pada Siswa SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya, Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019

Weinstein, A. M. 2012 Computer and video game addiction – a comparison between game users and non game users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268-276. doi: 10.3109/00952990.2010.491879

Young & Abreu. (2012). Kecanduan internet panduan konseling dan petunjuk untuk evaluasi dan penanganan.Yogyakarta: Pustaka Belajar

Downloads

Published

2023-10-31

Citation Check

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 4 5 > >>